Beschreibung:
AmiBlitz3-Code-Beispiele (aus dem Lernprozess von Paulo Reis).
Diese Beispiele enthalten Code, um (zum Beispiel):
- 24-Zoll-Bildschirm öffnen;
- Fenster öffnen und schließen;
- Punkte, Linien und Rechtecke zeichnen (mit Workbench-Stiften und RGB-Farben);
- CPU- und FPU-Informationen überprüfen;
- Informationen zum Workbench-Bildschirm erfassen;
- MUI-Oberfläche erstellen;
- die Interaktion mit der MUI-Schnittstelle handhaben;
- das Startverzeichnis des Programms ermitteln;
- eine Datei zum Schreiben öffnen und schließen.
Anforderungen:
Um diese Code-Beispiele nutzen zu können, muss AmiBlitz3 installiert sein auf Ihrem Amiga-System.
Kontakt:
Bitte senden Sie Kommentare, Vorschläge oder Fehlermeldungen an paulojoreis@yahoo.com.
Rechtliches:
Diese Code-Beispiele (01_Screen_Test_v1.0.ab3, 02_Screen&Window_Test_v1.0.ab3,
03_MUI_Test_v1.0.ab3 und 04_DOS_Include_Test_v1.0.ab3) sowie Dokumentation
werden unter den Bedingungen der GNU General Public License v3.0 bereitgestellt
(https://www.gnu.org/licenses/gpl-3.0.html).
Ein leichter, schneller und speichereffizienter JSON-Parser und -Generator speziell für Motorola-68000-CPUs und Amiga-Hardware optimiert. Es nutzt eine Parallel-Array-Architektur, um Daten ohne die der Overhead komplexer objektorientierter Strukturen.
*** Wichtig: Diese Bibliothek funktioniert nur mit Amiblitz 3, nicht mit Blitz Basic 2 ***
04.04.2026 AmiPG 4.5.0 von A. Winkler & KI-Assistenten
AmiPG ist ein blitzschneller, interaktiver MIDI-Bibliothekar und -Editor für die Befehlszeile, der speziell für die Synthesizer Roland Alpha Juno 1 (JU-1), Alpha Juno 2 (JU-2) und MKS-50 entwickelt wurde.
Das Programm wurde in AmiBlitz3 geschrieben, umgeht komplexe MIDI-Bibliotheken und kommuniziert direkt mit der "serial.device" des Amiga, um absolut zuverlässige SysEx-Übertragungen auf Low-Level-Ebene zu gewährleisten.
ANFORDERUNGEN:
Jeder klassische Amiga-Computer mit einer standardmäßigen seriellen Schnittstelle.
Ein an den seriellen Anschluss angeschlossenes MIDI-Interface.
Ein Roland Alpha Juno 1, Alpha Juno 2 oder MKS-50 Synthesizer.
MERKMALE:
Interaktive TUI (Text User Interface) für einen schnellen, tastaturgesteuerten Arbeitsablauf.
64-Patch-Interner Speicherpuffer: Verwalten Sie ganze Bänke im Hintergrund.
Smart Randomizer: Erzeugt neue Klänge mithilfe einer intelligenten Funktion. FUNKTIONEN:
Interaktive TUI (Text User Interface) für einen schnellen, tastaturgesteuerten Arbeitsablauf.
64-Patch-Interner Speicherpuffer: Verwalten Sie ganze Bänke im Hintergrund.
Smart Randomizer: Erzeugt neue Klänge mithilfe einer intelligenten Gewichtung, um sicherzustellen, dass VCA, VCF-Cutoff und Resonanz bleiben im musikalisch hörbaren Bereich.
Audition-Tool: Durchläuft Parameter automatisch über ihren gesamten gültigen Bereich Regler am Hardware-Synthesizer, damit du ihre Wirkung hören kannst.
Erweiterte SysEx-Analyse: Entpackt automatisch Rolands komplexe 32-Byte-Daten das multiplexierte BLD-Format in bearbeitbare Arrays mit 36 Parametern.
Datei-E/A: Import/Export einzelner Patches (.syx APR), vollständige 64-Klang-Batch-Dateien Dumps (.syx BLD) oder für Menschen lesbare ASCII-Textformate (.aj2).
ÄNDERUNGEN IN DIESER VERSION (v4.5.0):
Erste Veröffentlichung von AmiNet.
Dem Befehl "Bearbeiten [E]" wurde eine umfassende Anzeige der Parameterliste hinzugefügt, mit Anzeige aller aktuellen Werte und gültigen Bereiche zur einfacheren Bearbeitung.
Korrektur für den Offline-Puffer: Parameteränderungen [E] werden nun sicher in im Speicherpuffer des Amiga, bis explizit [S] gesendet wird, wodurch verhindert wird, dass
Verwechslungen mit Echtzeit-Hardwarezuständen.
Überarbeitung der Dokumentation: Die Formatierung des AmigaGuide wurde bereinigt und neu strukturiert die Parameterübersicht für eine bessere Lesbarkeit.
ZUKÜNFTIGE PLÄNE:
Entwicklung einer Programmversion mit einer vollständigen grafischen Benutzeroberfläche (GUI).
2Decide ist ein rundenbasiertes Strategiespiel, das seine Lebendigkeit aus seinen Themen bezieht, und man kann praktisch sein eigenes Spiel gestalten, indem man einfach Grafik- und Textdateien bearbeitet.
Man kann nicht nur das Spiel komplett verändern, sondern es gibt auch einen Karteneditor, mit dem sich viele verschiedene Arten von Missionen erstellen lassen, die in neue Kampagnen integriert werden können.
Derzeit gibt es 5 Themen und jeweils mehrere Kampagnen dazu.
THEMA 1: Die Menschheit auf der Erde im Jahr 2000. THEMA 2: Menschen auf Biobig im Jahr 2100. THEMA 3: Star-Thema: Cyber Empire 2550. THEMA 4: Simulator mit einfacher Grafik. THEMA 5: Menschen auf der Erde im Mittelalter.
Aktualisierung von 1.1:
+ INDIVIDUELLE SUCHOPTIONEN: Es wurden verschiedene Optionen zur Sichtbarkeit und Erkundung hinzugefügt zum Karteneditor und zu benutzerdefinierten Spielen. Du kannst nun alle Einheiten so einstellen, dass sie nur ihre unmittelbare Umgebung sehen oder wähle die Option, dass sich die Gegner jederzeit gegenseitig sehen können. Oder vielleicht suchst du ja etwas dazwischen... Es liegt ganz bei dir, wie du die benutzerdefinierten Spiele gestalten möchtest oder für deine selbst erstellten Missionen.
+ VIEL SCHNELLER: Das Spiel ist 2- bis 5-mal schneller, aufgrund der Optimierungsfunktion von Amiblitz2 von Bernd Roesch
+ BAUMASCHINEN: Jeder kann jetzt Einheiten für seine Themen erstellen das sich in eine Struktur verwandeln kann. + MEHRSPIELER: Es können nun bis zu 5 menschliche Spieler gemeinsam spielen.
+ UNTERSTÜTZUNG FÜR SERIELLE VERBINDUNGEN: (Nullmodem) Verbinden Sie zwei beliebige A1200- oder A4000-Geräte miteinander. Diese Funktion ist für Situationen gedacht, in denen menschliche Spieler sollten nicht sehen, was ihr Gegner bereits erkundet hat oder wo seine Einheiten versteckt sind, Du kannst jedoch auf jeder Seite beliebige menschliche oder CPU-Spieler einsetzen. Dann kannst du auch Teams aus jeweils zwei menschlichen Spielern bilden auf jedem Computer, um gegen die anderen zu spielen.
+ KAMPFSTRATEGIEN: Jeder Spieler muss sich für eine Strategie entscheiden die ihre Einheit im Kampf einsetzen soll. So ähnlich wie "Stein, Papier, Schere".
+ BEZIEHUNGEN, KRIEG, WAFFENSTILLSTAND UND FRIEDEN: CPU-Spieler haben jetzt Gefühle. Diese Funktion wird in älteren Kampagnen nicht aktiviert. + DOPPELHÖHIGE EINHEITEN: Sie können Ihr Design nun so einstellen, dass es Einheiten unterstützt die grafisch doppelt so hoch wie breit sind, damit sie besser aussehen und sich aufrichten auf der Spielkarte.
+ RÜSTUNG: Einheiten können nun so eingestellt werden, dass sie mehr Schaden aushalten auf einer Skala von 0 bis 100 Prozent. 100 bedeutet, dass es im Kampf keinen Schaden nimmt.
+ Einheiten können sich nun möglicherweise im Kampf ergeben.
+ 2Decide funktioniert jetzt mit Magic Menu, und führen zu keinen Checks durch die Enforcer. Das alles verdanken wir Bernd Roesch.
+ Wesentliche Fehler behoben. Höhere Stabilität.
+ Neues Titel-Logo.
+ Neue Einheiten.
+ AUTOMATISCHE PRODUKTION: Du musst Produktionen nicht in Strukturen festlegen. Das Spiel wählt die Einheit aus, von der es glaubt, dass du sie am dringendsten brauchst falls du es vergisst oder es nicht selbst machen möchtest.
FidoBlitz ist ein nativer Amiga Mailer für Binkp/1.1, der eine saubere und zuverlässige
Implementierung als Ersatz für den fehlerhaften existierenden AmiBinkd-Port ist.
Funktionen
- Binkp/1.1 NR-Modus (Non-Reliable: pipelinierte Dateiübertragung ohne (Wartezeit pro Datei bei M_GET)
- CRC32-Prüfsummenüberprüfung (ISO 3309 / ITU-T V.42, verifiziert ist M_GOT)
- Sichere Authentifizierung mit CRAM-MD5
- Unterstützung für die Wiederaufnahme von Dateiübertragungen
- Konfigurierbarer Server-Port
- Unterstützung für Sitzungen über mehrere Netzwerke hinweg
- Pufferbasierter Empfang
- Überprüfung des Speicherplatzes
Sitzungsmodi
- Abfragemodus: Verbindung zum entfernten Knoten herstellen
- Servermodus: Eingehende Verbindungen annehmen
Dateiübertragung
- Dateien mit ordnungsgemäßer Empfangsbestätigung senden und empfangen
- Sperrung von BSY-Dateien zur Verhinderung gleichzeitiger Sitzungen
- Unterstützung für eingehende und ausgehende Verzeichnisse
Konfiguration
- Parser für Konfigurationsdateien zur Definition von Knoten
- Unterstützung für mehrere FTN-Adressen
- Passwortauthentifizierung (Klartext und CRAM-MD5)
Protokollierung
- Separate Protokolldateien für den Poll- und den Server-Modus
- Konfigurierbare Protokollstufen (Konsole und Datei)
- Formatierung von Zeitstempeln
- Logfile rotation
Ziele
- Vollständige Unterstützung des Binkp/1.1-Protokolls (NR-Modus, CRC32-Dateiintegrität)
- Servermodus (Empfang eingehender Anrufe) und Abfragemodus (Anrufe an Uplinks)
- Unterstützung für ASO (Amiga-Style Outbound)
es ist zwar noch etwas zu früh, aber würde das neueste
werk trotzdem gern vorstellen
Die Zunft - eine Seehandelssimulation
Das Spiel ist ziemlich stark an Patrizier angelehnt, aber
zusätzlich zum Seehandel, kann man Handwerksgilden
beitreten und je nach Spielerlevel in der jeweiligen Stadt
Handwerksbetriebe bauen und später sogar Land von der Stadt
kaufen und die Ressourcen für seinen eigenen Betriebe abbauen.
es gibt 2 Spielmodi, einmal als Handelsspiel und einmal
als Eroberungsspiel, bei dem man die Städte auch
komplett übernehmen kann.
Die Grafik ist schon komplett fertig, das Spielkonzept ausgearbeitet
im Moment baue ich am Handels-Modul.
Das Spiel ist für den Amiga Mini und den neuen kommenden The A1200
ausgelegt, aber es sollte ohne Animationen auf einem nacktem A1200 laufen.
Im moment passt es sogar noch auf eine Diskette, aber es werden
2 werden.
Im Anhang sind 4 Screenshots der Alphaversion, für einen ersten Eindruck
bei meinem aktuellem projekt, eine handelssimulation
werden in einem teil des wirtschaftsmoduls
alle landarten abgefragt, sind was bei 20
und die waren neu berechnet
ich bekomme plötzlich den fehler
for - next block too long
wie kann man das beheben?
wieviel codezeilen dürfen denn zwischen for - next stehen