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  Blit with no transparency (like Block)
Geschrieben von: Noob - 21.05.2024, 10:56 - Forum: Questions & Answers - Antworten (4)

Hello,

Does someone know how it is possible to disable the transparency colour while blitting a shape ?
In some cases, it can be helpful to not have to delete or restore the overwriten graphics.
(I do not want to duplicate a colour into the palette as a workaround)

The Block command do it fine, but it has some cooditinate restrictions that I can't affort.

Thank you for your help! Smile

---

Hallo,

Weiß jemand, wie es möglich ist, die Transparenzfarbe beim Blitten einer Form zu deaktivieren?
In manchen Fällen kann es hilfreich sein, die überschriebenen Grafiken nicht löschen oder wiederherstellen zu müssen.
(Ich möchte als Workaround keine Farbe in die Palette duplizieren.)

Der Block-Befehl funktioniert einwandfrei, es gibt jedoch einige Einschränkungen, die ich mir nicht leisten kann.

Ich danke Ihnen für Ihre Hilfe! Smile

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  Aspect ratio bei Circle[f]
Geschrieben von: asrael - 19.05.2024, 16:03 - Forum: Questions & Answers - Antworten (1)

Hallo.

Mir ist aufgefallen das bei dem Befehl Circle, bei einem Hires Bildschirm, der Kreis eigentlich kein Kreis ist.
Evtl. muss ich da was anderes bei dem zweiten "radius" Parameter übergeben? Aber wie berechnet man das?


Grüße

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  Shared Array?
Geschrieben von: asrael - 18.05.2024, 21:58 - Forum: Questions & Answers - Antworten (4)

Hallo.

Ich bin gerade mal wieder etwas an AmiBlitz dran und zwecks Code-Struktur mal eine oder zwei Fragen:

- In einem Statement wollte ich auf eine globale variable, ein Array zugreifen. Wie mach ich das, oder geht das nur für primitive Datentypen?

- In dem Zusammenhang, da es ja keine mehrfach Return-Werte gibt, kann man pointer eines z.B. longs übergeben und den in der Funktion dereferenzieren? Hab ich nicht in der Doku gefunden.


Grüße,
Manfred

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  LoadBitmap / LoadShapes and BLITZ mode
Geschrieben von: Noob - 02.04.2024, 21:05 - Forum: Questions & Answers - Antworten (6)

Hello,

This is my first post on your lovely community forum. I am a good C/C++ programmer, but new to this language.
I started with AmiBlitz3 a few weeks ago. Since then, I've read a lot of topics, you do really cool things.

I finally took the step to register, if only out of respect for being present, but also because I am encountering a difficulty and I cannot find an answer to it.

I would like to make a game in AGA, and the Display Library seems not to allow the use of LoadBitmap and LoadShapes once you are in BLITZ mode. Which is rather surprising, since it is possible to load other things, but not images.

The documentation does not indicate that it is only in AMIGA mode, and yet the compiling does not work because of that. I dare to hope for misuse on my part, at worst a "bug" which will be fixed, because this currently calls into question the use of this language for my part and I will be very disappointed.

Hoping for a warm welcome from you and even better, an answer to my concerns. Smile

Thank you all.

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  amiga 500 mini
Geschrieben von: xp^tsa - 28.02.2024, 08:46 - Forum: Off Topic - Antworten (4)

hi,

ich wusste nicht wohin damit, dann tu ichs mal hier hin.

also, ich programmier grad nen kleines ballerspielchen,
amiga classic aga , in den grafikoptionen kann man parallax scroller,
später particle dichte etc aus und zu schalten

die grundversion rennt sogar auf ner 7 mhz emulation, zwar extrem schleppend aber geht
nackter a1200 emu rennt es gut (die 7 und 14 mhz emus sind wirklich genau)
und auf 28 mhz mc68030 emu ist das eigentliche zielsystem

das problem ist, sobald ich es auf meinen amiga mini werfe
gibt es soundprobleme, ich benutze die normalen tracker befehle

ich hatte das gleiche mit nem vertikal shooter, da benutze ich das
thx-soundsystem, da blieb der sound für 1-2 sekunden immer stehen
...darum hab ich dieses geile projekt eingestampft

im amiga mini menu kann man cpu jit und copper und eben fast blitter
einstellen, nur als schalter

schnellen copper kann man bei allen blitz games vergessen, da wird der
bildschirm alle paar sekunden verschoben

blitter unterstützung läuft dann wirklich schneller, wenn man mal einen
wirklich voll-geblitteten bildschirm hat

aber egal was man einstellt, die soundprobleme bleiben

es wäre extrem schade, da ich das game ja eigentlich für den amiga mini
raushauen wollte, da mit der kiste wieder nen einheitliches system da ist

auf linux benutze ich den amiberry emulator, der gleiche ist auf dem mini
selbst wenn ich die gleiche konfig nehme geht es nicht

hat jemand auch so ein problem, wie kann man es lösen

--------------
edit
im anhang ist ne kleine demo

im startscreen [F1] zum spielstart
joystick steuerung...ballern halt Wink
[ESC] beendet das game...oder testlevel beendet sich selber am ende
im spiel [F1]-[F3] waffenwechsel



Angehängte Dateien
.zip   dashoota.adf.zip (Größe: 134,94 KB / Downloads: 130)
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  Trackerformat
Geschrieben von: xp^tsa - 18.02.2024, 11:43 - Forum: Questions & Answers - Antworten (2)

huhu,

baue gerade an einer kleinen sache rum und habe da mal ne frage

welches ist das gängigste tracker-format in amiblitz für classics?


also, habe mit decodemodule ein *.mod geladen wird auch
mit Starttracker abgespielt (4 channel mod)

da ich auch samples abspielen möchte habe ich nun im protracker
2 patterns gecleared , in diesen 2 channels wollte ich die 
soundeffekte abspielen

dummerweise kommt nach dem abspeichern im protecker
nur noch mist aus den boxen
habe mir den originalen noisetrecker runterladen, aber der stürzt nur ab
egal ob a500 emu oder von workbench aus

natürlich könnte ich einen soundsample..zb ein dröhnen im hintergrund
geloopt laufen lassen, aber hätte schon ganz gern die 2 channel vom soundmodul
und die anderen 2 channels als soundfx benutzt

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  simple vectorstars
Geschrieben von: xp^tsa - 20.01.2024, 22:33 - Forum: Snippets & Libraries - Keine Antworten

eine möglichkeit  "vectorstars" zu basteln (unoptimiert)

1-bitplane screen, rotiert 3 achsen, sin/cos vorberechnet, ausführbar mit aktueller amiblitzversion

Code:
Statement xCls{a.l}
 MOVE.l d0,a0 : ADD.l #40*256,a0
 MOVEQ #0,d0 : MOVEQ #0,d1 : MOVEQ #0,d2  : MOVEQ #0,d3  : MOVEQ #0,d4
 MOVEQ #0,d5 : MOVEQ #0,d6 : MOVE.l d0,a1 : MOVE.l d0,a2 : MOVE.l d0,a3
 MOVE #255,d7
 loop1:MOVEM.l d0-d6/a1-a3,-(a0):DBRA d7,loop1
 AsmExit
End Statement

BitMap 0,320,256,1
BitMap 1,320,256,1

AGAPalRGB 0,0,32,22,33
AGAPalRGB 0,1,200,200,200

NEWTYPE.ball
x.q
y
z
nx
ny
End NEWTYPE

Dim List balls.ball(50)

While AddLast(balls())
 balls()\x=Rnd(40)-20
 balls()\y=Rnd(40)-20
 balls()\z=Rnd(40)-20
Wend

distance.w = 20


Dim Costable(360)
Dim Sintable(360)

For i=0 To 359
Costable(i)=Int( Cos(i*0.017453) *1024 )
Sintable(i)=Int( Sin(i*0.017453) *1024 )
Next

BLITZ
InitCopList 0,44,256,$10001,8,2,0

Mouse On
CreateDisplay 0
DisplayBitMap 0,0:DisplayPalette 0,0
Use BitMap db

While Joyb(0)=0
 VWait
 DisplayBitMap 0,db
 db=1-db
 Use BitMap db

 xCls{Peek.l (Addr BitMap(db)+8)}

vx + 2; X rotation speed
vy + 1; Y rotation speed
vz + 1; Z rotation speed

If vx>359:vx=1:EndIf
If vy>359:vy=1:EndIf
If vz>359:vz=1:EndIf

distance=10+MouseY

 cosx=Costable(vx)
 cosy=Costable(vy)
 cosz=Costable(vz)
 sinx=Sintable(vx)
 siny=Sintable(vy)
 sinz=Sintable(vz)

ResetList balls()
While NextItem(balls())

;simply move stars
 balls()\x+1
 If balls()\x>20 Then balls()\x=-20

;"3d-engine" ^^
 ty = ((balls()\y * cosx) - (balls()\z * sinx))/1024
 tz = ((balls()\y * sinx) + (balls()\z * cosx))/1024
 tx = ((balls()\x * cosy) - (tz * siny))/1024
 tz = ((balls()\x * siny) + (tz * cosy))/1024

 balls()\nx  = ( 200 * tx) / (distance - tz )  + 160
 balls()\ny  = ( 200 * ty) / (distance - tz)   + 127

 nodraw=0
 If balls()\nx > 319 : nodraw=1 : EndIf
 If balls()\ny > 255 : nodraw=1 : EndIf
 If balls()\nx < 1   : nodraw=1 : EndIf
 If balls()\ny < 1   : nodraw=1 : EndIf
 
 If nodraw=0
 Plot balls()\nx,balls()\ny,1
 EndIf  

 Wend
Wend

End

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  Chunky Display
Geschrieben von: hackball - 20.01.2024, 17:19 - Forum: Basics & Manual - Keine Antworten

Here a little demo that uses the Chunkylib.

It's not the most efficient way to do this but it will help setting up such a display i hope.

I left the comments in, no harms.


Code:
;test of new chunky commands
;(c)1997 by frank brandis
;
;as part of a demo written for software failure/airsoft
;SetErr:End:End SetErr

DEFTYPE.l

BitMap0,320,256,1
BitMap1,320,200,8
;LoadPalette1,"blitz2:execs/copplist.pal"
InitPalette1,256
Gosub setpal

InitCopList 1,144,100,$10008,8,256,-$f

InitChunky1,320,200,2


VWait50
BLITZ

Statement bmtochunk {t$,dx.w,dy.w}
 BitMapOutput0
 ln.w=Len(t$)*8
 Locate 0,0:Print t$
 Use BitMap0
 For y=0To7
   yy.w=y+y
   For x=0To ln
     If Point(x,y)
        xx.w=x+x
        GPlot 1,xx+dx+1,yy+dy+1,240
        GPlot 1,xx+dx,yy+dy+1,240
        GPlot 1,xx+dx+1,yy+dy,240
        GPlot 1,xx+dx,yy+dy,240
     EndIf
   Next x
 Next y
End Statement

CreateDisplay1
DisplayBitMap1,1
DisplayPalette1,1


Restore tdats
Read tanz.w
Dim t$(tanz)
For a=1To tanz
 Read t$(a)
Next

Gosub dofire

BitMapOutput1
Colour100:Locate 0,0:Print "ready.click mouse."
MouseWait

End
NoCli:CloseEd

dofire:
 max_=280:may=20
 count.w=1
 tn.w=1
 fadedelay.w=40
Repeat
 Gosub chtext
 Gosub calcfire
 ChunkyToBitMap1,1

Until tn>tanz AND count<=1
Return

.chtext
 count.w-1
 If count=0
   bmtochunk {t$(tn),60,5}
   count=fadedelay:tn+1
 EndIf
Return

.calcfire
newc.l=0
For y=2To may-1
For x=20To max_-1
  newc=GPoint(1,x,y-1)
  newc+GPoint(1,x,y+1)
  newc+GPoint(1,x-1,y)
  newc+GPoint(1,x+1,y)
  newc LSR 2
  If newc<2 Then newc=0
  GPlot 1,x,y,newc
Next x
Next y
Return
;
tdats:
Data.w 4
Data$ " HACKBALL"
Data$ " PRESENTS"
Data$ "  A DEMO"
Data$ "  CALLED"
Even

setpal:
 Restore firepal
 For a=0To255
    Read rr.w,gg.w,bb.w
    AGAPalRGB1,(255-a),rr,gg,bb
 Next a
Return

firepal:
; Copperlist RamDisk:firepal1.bb - basic include file m1
; done with bb2 coped v1.8 (C)opyright 1996 by Frank Brandis

;Data.w 255  ; lines
; red , green , blue
Data.w 000,000,255
Data.w 000,012,255
Data.w 000,025,255
Data.w 000,038,255
Data.w 000,051,255
Data.w 000,063,255
Data.w 000,076,255
Data.w 000,089,255
Data.w 000,102,255
Data.w 000,114,255
Data.w 000,127,255
Data.w 000,140,255
Data.w 000,153,255
Data.w 000,165,255
Data.w 000,178,255
Data.w 000,191,255
Data.w 000,204,255
Data.w 000,216,255
Data.w 000,229,255
Data.w 000,242,255
Data.w 000,255,255
Data.w 025,255,229
Data.w 051,255,204
Data.w 076,255,178
Data.w 102,255,153
Data.w 127,255,127
Data.w 153,255,102
Data.w 178,255,076
Data.w 204,255,051
Data.w 229,255,025
Data.w 255,255,000
Data.w 255,251,000
Data.w 255,247,000
Data.w 255,244,000
Data.w 255,240,000
Data.w 255,236,000
Data.w 255,233,000
Data.w 255,229,000
Data.w 255,225,000
Data.w 255,222,000
Data.w 255,218,000
Data.w 255,214,000
Data.w 255,211,000
Data.w 255,207,000
Data.w 255,204,000
Data.w 255,200,000
Data.w 255,196,000
Data.w 255,193,000
Data.w 255,189,000
Data.w 255,185,000
Data.w 255,182,000
Data.w 255,178,000
Data.w 255,174,000
Data.w 255,171,000
Data.w 255,167,000
Data.w 255,163,000
Data.w 255,160,000
Data.w 255,156,000
Data.w 255,153,000
Data.w 255,149,000
Data.w 255,145,000
Data.w 255,142,000
Data.w 255,138,000
Data.w 255,134,000
Data.w 255,131,000
Data.w 255,127,000
Data.w 255,123,000
Data.w 255,120,000
Data.w 255,116,000
Data.w 255,112,000
Data.w 255,109,000
Data.w 255,105,000
Data.w 255,102,000
Data.w 255,098,000
Data.w 255,094,000
Data.w 255,091,000
Data.w 255,087,000
Data.w 255,083,000
Data.w 255,080,000
Data.w 255,076,000
Data.w 255,072,000
Data.w 255,069,000
Data.w 255,065,000
Data.w 255,061,000
Data.w 255,058,000
Data.w 255,054,000
Data.w 255,051,000
Data.w 255,047,000
Data.w 255,043,000
Data.w 255,040,000
Data.w 255,036,000
Data.w 255,032,000
Data.w 255,029,000
Data.w 255,025,000
Data.w 255,021,000
Data.w 255,018,000
Data.w 255,014,000
Data.w 255,010,000
Data.w 255,007,000
Data.w 255,003,000
Data.w 255,000,000
Data.w 253,000,000
Data.w 251,000,000
Data.w 250,000,000
Data.w 248,000,000
Data.w 246,000,000
Data.w 245,000,000
Data.w 243,000,000
Data.w 241,000,000
Data.w 240,000,000
Data.w 238,000,000
Data.w 236,000,000
Data.w 235,000,000
Data.w 233,000,000
Data.w 231,000,000
Data.w 230,000,000
Data.w 228,000,000
Data.w 227,000,000
Data.w 225,000,000
Data.w 223,000,000
Data.w 222,000,000
Data.w 220,000,000
Data.w 218,000,000
Data.w 217,000,000
Data.w 215,000,000
Data.w 213,000,000
Data.w 212,000,000
Data.w 210,000,000
Data.w 208,000,000
Data.w 207,000,000
Data.w 205,000,000
Data.w 204,000,000
Data.w 202,000,000
Data.w 200,000,000
Data.w 199,000,000
Data.w 197,000,000
Data.w 195,000,000
Data.w 194,000,000
Data.w 192,000,000
Data.w 190,000,000
Data.w 189,000,000
Data.w 187,000,000
Data.w 185,000,000
Data.w 184,000,000
Data.w 182,000,000
Data.w 180,000,000
Data.w 179,000,000
Data.w 177,000,000
Data.w 176,000,000
Data.w 174,000,000
Data.w 172,000,000
Data.w 171,000,000
Data.w 169,000,000
Data.w 167,000,000
Data.w 166,000,000
Data.w 164,000,000
Data.w 162,000,000
Data.w 161,000,000
Data.w 159,000,000
Data.w 157,000,000
Data.w 156,000,000
Data.w 154,000,000
Data.w 153,000,000
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Data.w 138,000,000
Data.w 136,000,000
Data.w 134,000,000
Data.w 133,000,000
Data.w 131,000,000
Data.w 129,000,000
Data.w 128,000,000
Data.w 126,000,000
Data.w 125,000,000
Data.w 123,000,000
Data.w 121,000,000
Data.w 120,000,000
Data.w 118,000,000
Data.w 116,000,000
Data.w 115,000,000
Data.w 113,000,000
Data.w 111,000,000
Data.w 110,000,000
Data.w 108,000,000
Data.w 106,000,000
Data.w 105,000,000
Data.w 103,000,000
Data.w 102,000,000
Data.w 100,000,000
Data.w 098,000,000
Data.w 097,000,000
Data.w 095,000,000
Data.w 093,000,000
Data.w 092,000,000
Data.w 090,000,000
Data.w 088,000,000
Data.w 087,000,000
Data.w 085,000,000
Data.w 083,000,000
Data.w 082,000,000
Data.w 080,000,000
Data.w 078,000,000
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  3d Vector Grafik
Geschrieben von: xp^tsa - 07.01.2024, 17:35 - Forum: Questions & Answers - Antworten (10)

hallo,

hatte die tage mal ein anfall von nostalgie und habe mir 
mal das amos3d von amospro wieder angesehen.
eigentlich schade, das ich damit nie was gebaut hab, scheint ziemlich schnell zu sein

frage: gibt es sowas auch für blitz2 oder amiblitz?

habe ja die 3d befehle gefunden, aber so vollkommen ohne beispiel
geht garnichts

hat jemand ein beispiel oder gibt es sogar eine bessere lib?

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  Ein paar Anfängerfragen
Geschrieben von: dent - 25.10.2023, 20:39 - Forum: Questions & Answers - Antworten (1)

Hallo,

ich habe vor kurzem angefangen, mir AmiBlitz etwas anzuschauen.

Beim Beispiel-Programmieren sind einpaar Fragen aufgekommen, vielleicht kann mir jemand Hinweise dazu geben:

1. Text:
Es war relativ leicht, einen Screen zu öffnen und ein paar Dinge reinzuzeichnen, unter anderem Text:

Screen 0,12  ; 25
ScreensBitMap 0,0  ; 8 hires + 4 bitplanes = 16 colors
RGB 1,15,0,0
...
Locate 20,20
Print"hello"+Chr$(10)+" world", Rnd(8), " und ", Int(Rnd(8))

Gibt es eine einfache Möglichkeit, den Text Pixelgenau zu setzen (ich glaube es gab in der Graphics-Library eine
Text() Funktion, aber vielleicht komme ich ja drumherum, mit Libs zu hantieren ... zumindest am Anfang)

2. Mouse:
Gibt es eine einfache Methode, die aktuelle Mausposition und den Button-Status abzufragen (ohne Libs/Events)?
Wenn ich mich richtig zurückerinnere, köennte ich wahrscheinlich einfach ein bestimmtes Bit in 0xbfe001 für die
linke Maustaste abfragen oder so (wahrscheinlich gibts ein peek), aber wie sieht es mit den absoluten Maus-Koordinaten aus?
Ich will möglichst keine Gadgets dafür nutzen ...

3. Pointer auf Array of Struct (Newtype):
Für eine eigene Priority-Queue Implementierung habe ich mir ein Struct Array definiert:

NEWTYPE .prioqueue
  map_2_info.w
  v.w
End NEWTYPE

Dim pq.prioqueue(20)
pq(0)\v = 55

Wie genau beschaffe ich mir dadrauf einen Pointer, Dinge wie

*pqp.prioqueue = pq(20)

scheinen nicht zu funktionieren. Ich will einen Pointer auf solche Structuren und Struct-Arrays, damit
ich den Pointer dann später als Parameter an eine Assembler-Funktion übergeben kann ...

Außerdem:
Kann ich mir sicher sein, daß wenn ich es schaffe, einen Pointer darauf an eine Assembler-Funktion zu übergeben,
daß das Layout dann so ist, wie man es erwarten würde, also Pointer zeigt dann in dem Beispiel auf:
16 bit map info[0], 16 bit v[0], 16 bit map info[1], 16 bit v[1], ..., 16 bit map info[20], 16 bit v[20]


Ohne irgendwas anderes dazwischen? Ich muss ja in Assember den genauen Aufbau kennen, damit ich dann damit
hantieren kann/davon lesen und darein schreiben kann...
Falls nein, ist irgendwo dokumentiert, wie BlitzBasic die Strukturen und Structarrays genau im Speicher aufbaut?


Danke schon mal, viele Grüße

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